Ein Blick hinter die Pixel-Welt von Crysis 3

HANDELSBLATT · Uhr (aktualisiert: Uhr)

Fragt man Deutsche nach den wichtigsten Blockbuster-Produzenten aus ihrer Heimat, fallen Namen wie Til Schweiger, Tom Tykwer oder Bully Herbig. Jan Lechner aber kennt kaum jemand. Dabei hat der 34-Jährige gerade eine der teuersten Produktionen der deutschen Unterhaltungsindustrie abgeschlossen.

Allerdings ist Crysis 3 – so der Titel des Werks – kein Kinofilm, sondern die Neuauflage eines der weltweit erfolgreichsten Computerspiele: Das Action-Epos aus der Frankfurter Computerspieleschmiede Crytek fand weltweit mehr als sieben Millionen Käufer. Der dritte Teil, der seit Donnerstag im Handel ist, soll sechs Millionen Mal über den Ladentisch gehen. Potenzieller Umsatz: 300 Millionen Euro. Der bis dato international erfolgreichste deutsche Film, Tykwers „Das Parfum", spielte weltweit gerade mal 135 Millionen Dollar ein.

Dreitagebart, schwarzes Hemd, das schulterlange Haar zurückgestrichen: Entspannt sitzt Lechner an diesem Winternachmittag an einem Konferenztisch in der Frankfurter Crytek-Zentrale. Der Stress der letzten Wochen und Monate ist vorbei. Zwei Jahre lang hat er an Crysis 3 gearbeitet – und durfte kaum ein Detail darüber verraten. Doch jetzt, zum Start des neuen Actionepos, gewährt Lechner erstmals einen exklusiven Blick hinter die Kulissen der Produktion im Blockbuster-Format.

Ego-Shooter: Die Speerspitze der Gamingbranche

Denn tatsächlich war die Entwicklung von Crysis 3 technisch ähnlich anspruchsvoll, wie etwa der Dreh des High-Tech-Kinofilms „Avatar". 140 Grafiker, Programmierer, Autoren, Toningenieure und Filmanimateure haben in Hunderttausenden Arbeitsstunden eine virtuelle Welt erschaffen, drei Mal so groß wie der New Yorker Central Park – und gefüllt mit Zehntausenden computeranimierten Figuren, Tieren, Bäumen und Gegenständen aller Art.

Crysis 3 ist ein sogenannter Ego-Shooter – eine Spielegattung, die sich heute nur noch mit Millionenaufwand herstellen lässt. Der Spieler bewegt sich durch virtuelle Welten, löst Aufgaben und legt unterwegs meist reihenweise Gegner um.

Pädagogen mögen angesichts der Gewaltszenen mit dem Genre hadern. Doch gemessen am Simulationsaufwand, sind Ego-Shooter die technische Speerspitze der Gamingbranche: Die erfolgreichsten Spiele liefern Bilder künstlicher Welten nahe dem Niveau realer Filme; das Verhalten der digitalen Protagonisten ähnelt immer verblüffender dem echter Menschen. Schon die beiden ersten Teile der Crysis-Serie gelten als Spitzentitel ihres Genres – vor allem wegen ihrer naturgetreuen Grafik und dem hohen Freiheitsgrad, mit dem sich der Spieler darin bewegen konnte. Mehr als 40 Auszeichnungen heimste die Serie ein. Das gibt den Anspruch vor, als Lechner mit der Arbeit an Crysis 3 beginnt: Das Spiel muss die Erfolgsgeschichte seiner Vorgänger nicht nur fortschreiben – es muss sie übertreffen.

22 Monate von der Idee zum Spiel

Produzent Lechner ist verantwortlich dafür, dass sich Figuren, Schauplätze, Musik und Drehbuch zu einem Gesamtwerk fügen. „Die Schwierigkeit bei Computerspielen ist, den Spieler durch die Geschichte zu führen, ihm dabei aber Freiheiten zu lassen." Es ist wie der Bau eines virtuellen Themenparks – unter extremem Zeitdruck.

22 Monate hat die Crytek-Mannschaft. Dann spätestens muss die finale Version des Spiels ins Presswerk gehen. Zwischendurch müssen Teile fristgerecht fertig werden, damit Crytek das Spiel auf großen Messen präsentieren kann.

Und immer wieder will der Publisher Ergebnisse sehen, der Verleger, der das Spiel Anfang 2013 auf den Markt bringen will. Im Falle von Crysis 3 ist das Electronic Arts, ein börsennotierter Großkonzern aus dem kalifornischen Redwood City. Liefert Lechner das Spiel zu spät ab, verhagelt er den Kaliforniern gar eine ganze Quartalsbilanz.

Lechners Arbeit an Crysis 3 ist daher nicht nur ein Beispiel für die Produktion eines Computerspiels, sondern ein Musterfall dafür, wie sich kreative Großprojekte organisieren lassen.

Mai 2011: Das Konzept

Der Countdown beginnt im Frühjahr 2011. Anders als Kinofilme, die an Dutzenden Schauplätzen gedreht werden, entsteht Crysis 3 in Großraumbüros in der Frankfurter Crytek-Zentrale. Hier sieht es aus wie auf einer LAN-Party, zu der sich Spieler mit ihren Computern treffen: An langen Schreibtischen sitzen Dutzende Jungs – und nur wenige Frauen – in Jeans und Kapuzenpullis und starren auf Flachbildschirme. Sie lassen eine virtuelle Welt entstehen, die Millionen Spielefans in ihren Bann ziehen soll.

Aufbruchsstimmung allenthalben, als Produzent Lechner sieben Führungskräfte zusammenruft, darunter Art Director Magnus Larbrant und den leitenden Level-Designer Chris Auty. Sie müssen den Erzählrahmen für Crysis 3 abstecken: „Computerspiele brauchen einen Ort, an dem sie stattfinden, einen Zeitpunkt und einen Handlungsfaden", sagt Lechner. So modern Ego-Shooter technisch sind – in der Erzählweise gleichen sie antiken Dramen.

Der erste Teil von Crysis spielte in einem Dschungel, Teil zwei in New York. Für Teil drei ersinnt das Entwicklerteam eine Symbiose aus Metropole und Urwald: Schauplatz wird das New York des Jahres 2047, eine überwucherte Ruinenstadt, von einem korrupten Konzern unter einer riesigen Glaskuppel eingeschlossen und bewohnt von gefährlichen Außerirdischen.

Lechner erstellt den ersten Zeitplan – und eine Kostenübersicht für die Entwicklung des Spiels. Am Ende werden weit mehr als 20 Millionen Euro in das Projekt fließen. Details verrät Lechners Chef, Crytek-Mitgründer Avni Yerli, nicht. Aber er sagt: „Crysis 3 zu bauen war teurer als fast jede deutsche Filmproduktion."

Ein Flop wäre ein schwerer Schlag

Computerspiele sind heute die wahren Blockbuster in Deutschland. Sie bestimmen das Geschäft der Spielebranche: Statt vieler billiger Games erscheinen wenige, teure Titel. Fehltritte können sich die Studios kaum leisten. Auch für Crytek wäre ein Flop ein schwerer Schlag. Denn die Frankfurter Spieleschmiede verdankt der Crysis-Serie einen großen Teil ihres Erfolges.

Er beginnt 1997, als die deutsch-türkischen Brüder Cevat, Avni und Faruk Yerli das Unternehmen gründen. Ihre Spieleentwicklungssoftware CryEngine sorgt für Aufsehen, denn sie verleiht Computerspielen eine bis dato kaum gekannte Realitätsnähe. 2004 landen die Brüder mit ihrem Ego-Shooter Far Cry einen ersten weltweiten Spielehit. Die Crysis-Reihe setzt den Erfolg ab 2007 fort. Heute hat das Unternehmen 850 Mitarbeiter in acht Dependancen weltweit – von den USA bis China.

April 2011: Designstudien

Als das Konzept steht, muss das Crytek-Team den entscheidenden Partner von der Idee des urbanen Dschungels überzeugen: Electronic Arts. Der Publisher soll Crysis 3 vermarkten und verkaufen. Kurz nach Beginn der Arbeit an dem Spiel wollen die Kalifornier ein überzeugendes Konzept für das Spiel sehen. Senkte der Publisher den Daumen, hieße das für Lechner und sein Team schlimmstenfalls: Game over.

Art Director Larbrant muss daher möglichst faszinierende Skizzen des New Yorker Szenarios entwerfen, in dem Crysis 3 spielen soll. Der 35-jährige Schwede könnte mit Turnschuhen, Jogginghose und Kapuzenshirt leicht als Basketballspieler durchgehen – aber sein Spielfeld ist das Grafiktablett. Im April 2011 lässt er erste Visionen von verfallenen Häuserblocks entstehen, inspiriert von einem Fundus aus Fotos, die Kollegen bereits für Crysis 2 in New York geschossen haben. Dazu kommen Bilder verfallener Häuser, zerfressener Plastikkonstruktionen und rostiger Lokomotiven. „Wir haben Verwitterung studiert", sagt Larbrant, „haben recherchiert, wie Glas vermoost und Holz vermodert."

Doch das Ambiente alleine reicht nicht: Das neue Spiel braucht Helden. Teil zwei hatte acht Hauptfiguren. „Viele Spieler hat das verwirrt", sagt Produzent Lechner. „Crysis 3 musste übersichtlicher werden." Nur vier Figuren bleiben schließlich übrig. In die Rolle der Hauptfigur, Prophet genannt, schlüpft der Spieler selbst.

Er soll sich im Laufe des Spiels durch sieben Schauplätze vorarbeiten, sogenannte Level. Sie reihen sich aneinander wie Episoden eines Films. Aber die Gamer wollen kein Drehbuch abarbeiten, sondern eigene Wege durch die Pixelwelten gehen. Die Kunst des Spieledesigns ist, den Akteuren Freiheiten zu gewähren und sie doch mit Tricks und Hindernissen dorthin zu lotsen, wo sich der Handlungsfaden fortspinnt.

Die Software CryEngine erlaubt es den Designern, komplexe Handlungsketten in Form von Pfaddiagrammen vorherzubestimmen: Wenn der Spieler ein Geräusch verursacht, dann eröffnen Gegner in der Nähe das Feuer auf ihn. Leuchtet eine Lampe auf, dann huschen umherstreichende Ratten erschrocken davon. Tausende solcher Befehle ergeben schließlich die Illusion einer belebten Welt.

Mai 2011: Prototypen

Anfang Mai muss sich der erste Prototyp beweisen. Das Crytek-Team stellt den Kaliforniern die Entwürfe vor. Sie zeigen ein Video, das einen Soldat bei der Pirsch durch einen Straßenzug begleitet. Der Boulevard hat sich in einen von Bäumen gesäumten Fluss verwandelt. Von den Fassaden rieselt Wasser, rostige Schilder künden von früherer Zivilisation. Den Amerikanern gefällt, was sie sehen, sie geben ihr Okay.

Damit hat Lechner eine wichtige Klippe überwunden – aber nur die erste von vielen. Die großen Herausforderungen stehen jetzt erst an: Binnen sechs Monaten muss er das Konzept mit konkreten Einfällen füllen. „Spielspaß ist nicht planbar", sagt Lechner. „Wir testen systematisch eine Vielzahl von Ideen – und behalten wenige."

Das Team teilt sich auf in kleine Gruppen. Sie dürfen nun mit den verrücktesten Einfällen spielen, Skizzen zeichnen, Modelle am Computer bauen. Aber alle zwei Wochen müssen sie ihre Ergebnisse präsentieren. Eine Gruppe zieht einen Graben durch New York, über dem ein gestrandeter Öltanker wie eine Brücke hängt: Ein Szenario wie nach einem Horror-Sturm. Der Graben schafft es nicht ins Spiel – der Sturm schon: Er peitscht dem Spieler später in der Eingangssequenz ins Gesicht.

Auch eine neue Waffe will Lechner in das Spiel integrieren. Ein Team schlägt einen Bogen vor. Der passt zum Dschungel – und ermöglicht es dem Akteur, sich anzuschleichen und aus dem Hinterhalt zu schießen. Ein digitaler Prototyp ist rasch gebaut. Das Nachlegen des Pfeils, das Ziehen der Sehne – alles wirkt sehr realistisch. Lechner ist begeistert: „Der Bogen bleibt."

November 2011: Produktion

Ein Sommer des Ausprobierens liegt hinter dem Team. Nur gut ein Jahr bleibt Lechner nun noch, um aus dem Wust an Ideen ein fertiges Spiel zu machen. Das klingt lang und ist doch knapp kalkuliert, wenn man weiß, dass alleine Entwurf und Gestaltung eines Baumes sechs Wochen Zeit verschlingen. Der Grafiker muss jeden Ast, jedes Blatt per Hand an den passenden Platz setzen.

In meterlangen Übersichtsplänen an den Wänden in den Frankfurter Crytek-Büros markiert der Produzent, wer wann welchen Teil des Spiels abzuliefern hat. „Neue Waffen, Level, Charaktere – alles wird parallel entwickelt", sagt Lechner. Designer modellieren mit 3-D-Grafiksoftware jedes einzelne Objekt des Crysis-3-Universums: Türen, Tassen und Blumen, Ratten, Mäuse und Eichhörnchen, Tastaturen, Sofas und gar Waschmaschinen. „Wir haben mehr als 60 Sorten Gras in unserem virtuellen Baukasten gespeichert", sagt Lechner. Und 15 verschiedene Baumarten.

Objekte, die in mehreren Spielstufen auftauchen, lässt Lechner zuerst entwickeln. Denn vor allem ein Mann im Team wartet dringend auf die virtuellen Teile: Chris Auty, der leitende Leveldesigner bei Crytek. Der 30-Jährige ist so etwas wie der Innenausstatter der Ego-Shooters: Er baut aus den Einzelteilen zusammenhängende Schauplätze. „Als Leveldesigner bin ich der Erste, der das Spiel als Ganzes sieht", sagt Auty, „bei mir kommt alles zusammen."

Bäume, Menschen und Autos per Mausklick

Die Zeit drängt: Bereits ein Jahr vor Erscheinen, im Januar 2012, will Electronic Arts das erste fertige Level sehen. Je eindrucksvoller Plot und Optik ausfallen, desto mehr Marketinggeld wird später fließen. Produzent Lechner und Leveldesigner Auty wählen einen besonders spannenden Schauplatz: den Stadtteil Chinatown, der zu einem dunklen Sumpf geworden ist.

Zunächst aber ist er vor allem eine virtuelle Großbaustelle: Für den Sumpf fügt das Team 12.300 Objekte zur Landschaft zusammen. Im ersten Schritt platziert Auty nur viele weiße Boxen, später ersetzen die Designer die Platzhalter durch ausgestaltete Figuren, Bäume oder Hausruinen.

Am Bildschirm zeigt der Designer, wie das mit der Entwicklungssoftware CryEngine funktioniert: Per Mauszeiger kann er Bäume, Menschen, Autos beliebig im Raum platzieren. Er verpasst den virtuellen Böden und Wänden realitätsgetreue Oberflächen und baut Lichteffekte, Nebel oder Windböen ein. Er lässt die Sonne scheinen oder Regen prasseln. Alles passiert in Echtzeit und sieht nahezu realistisch aus. Mit der neuesten Version der CryEngine weht Gras so anmutig im Wind, dass es fast wie im Film aussieht. Und von den Bäumen aus Pixeln können die virtuellen Helden Äste an beliebigen Stellen abbrechen, dass es nur so splittert und kracht. Kinoregisseure träumen von diesen Möglichkeiten.

Am Ende hat das Crytek-Team eine Sumpflandschaft erschaffen, in der Lichtstrahlen durch Baumkronen brechen und Hausruinen im Brackwasser versinken. Die Optik zieht die Finanziers in ihren Bann: Sie genehmigen das erhoffte Millionenbudget für den weltweiten Vertrieb. „Das Budget für die Werbung", sagt Unternehmenschef Yerli, „ist größer als für die Entwicklung des Spiels."

Juni 2012: Marketing

Bei Crytek arbeiten Designer, Toningenieure, Autoren und Programmierer jetzt im Akkord. Denn neun Monate bevor das Spiel in die Läden kommen soll, hat Lechner noch unzählige Baustellen. Trotzdem läuft die gewaltige Marketingmaschine bereits jetzt an. Im Juni findet in Los Angeles die E3 statt, eine der wichtigsten Messen der Spielebranche. Crytek wird zum ersten Mal Ausschnitte von Crysis 3 vorführen.

Ausgewählte Fachjournalisten spielen ein Level zur Probe. Es ist ein entscheidender Test: Fällt die Demo durch, ist der Imageschaden kaum noch zu beheben. Doch die Resonanz der Tester ist überwiegend positiv. Stark eingreifen kann Produzent Lechner zu diesem Zeitpunkt ohnehin nicht mehr. „Jede große Änderung", sagt er, „könnte den Spielablauf zerstören."

Und schon im August steht Deutschlands größte Spielemesse an, die Gamescom in Köln. Es geht um einen der wichtigsten Einzelmärkte in der Branche. Immerhin 25 Millionen Deutsche zählen inzwischen zu den Gamern. Rund zwei Milliarden Euro gaben sie 2011 laut Bundesverband Interaktive Unterhaltung für Computerspiele aus.

Dramatische Reise ins digitale New York

Während sich im August Gamer auf der Messe in Köln durch eine neue Demoversion zocken, atmet Leveldesigner Auty in Frankfurt auf: Sechs der sieben Level sind gestaltet – und endlich kann sich Auty mit der Einstiegsstufe des Spiels beschäftigen. Sie ist der wichtigste Teil der Geschichte – denn sie muss den Akteur in kürzester Zeit in die Handlung hineinziehen.

Crysis 3 soll deshalb mit einer dramatischen Reise zum Eingang des gläsernen Doms beginnen, der das digitale New York der Zukunft umhüllt. Art Director Larbrant verpasst der Glaskuppel riesige Stützpfeiler, um ihre gewaltigen Dimensionen anschaulich zu machen. Durch ein sich öffnendes Tor blickt der Spieler schließlich aufs Panorama der Stadt: verfallene Häuser, überflutete Straßen, versumpfte Plätze.

November 2012: Zielgerade

Im Herbst 2012 beginnt für Lechner der Showdown in New York. Der Abgabetermin rückt immer näher. Darum schickt der Produzent mehr als 30 Testspieler ans Werk. Sie zocken das Spiel immer wieder durch – und achten auf falsch platzierte Gegenstände, unverständliche Hinweise oder gar Löcher im Boden, durch die der Spieler ins digitale Nirwana fällt. Jede Schwachstelle wird akribisch ausgemerzt. Nichts wäre blamabler, als ein entscheidender Fehler, der erst auffällt, nachdem das 50-Euro-Spiel auf dem Markt ist.

Denn die Erwartungshaltung der Fans ist schon jetzt gewaltig. Allein auf Facebook sind rund 1,2 Millionen Crysis-Fans aktiv. Noch einmal bekommen Gaming-Magazine und einflussreiche Blogger exklusive Ausschnitte des Spiels zu sehen. Jetzt kommen erste Bilder der Bösewichte an die Öffentlichkeit, gegen die Prophet im Spiel kämpfen muss. Fotos schwirren durch Blogs, Fans diskutieren in Foren.

Nach 22 Monaten ist es so weit: Im Januar 2013 gibt Lechner endlich grünes Licht. Die DVD wird gepresst, verpackt und eingeschweißt. Werbekampagnen im Fernsehen, Plakatwände und Online-Werbung sollen Gamer zum Kauf verführen. Wochenlang wird Crysis 3 auf den Straßen, in Wohnzimmern und im Internet allgegenwärtig sein.

Der Produzent hat seine Mission erfüllt. „Jetzt kommt nur noch die Party zum Verkaufsstart", sagt Lechner. Danach fährt er in Urlaub.

Die Kreativen atmen durch. Für Crytek aber wird aus dem Spiel Ernst.

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